一発芸型珠ヒードラン(全国ダブル)

ヒードランカプ・レヒレぶっ倒して〜〜〜と思った時ありませんか?


結果から述べますと草Z(ソーラービーム)を使わなくても倒すことが可能です。


実用性はあまりないですが...

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ヒードラン 控えめ 珠

実数値 H167 A× B126 C200 D126 S129

努力値 H4 C252 S252

ねっぷう だいちのちから しぜんのちから まもる


努力値は、ダメージがギリギリなためC252は確定

素早さはカプ・レヒレより速くないとダメなのでS252をオススメします。(S129以上のカプ・レヒレは現環境にいないと思いますが出会ったら事故です笑)


技構成は、炎技から選択、炎技を半減する炎タイプや岩タイプに対して有効打になるだいちのちから、今回のコンセプトであるしぜんのちから、あったら便利なまもるとなります。


エレキフィールドグラスフィールドで発動するしぜんのちからがH177D151カプ・レヒレを確定1発になります。

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C実数値が200以上ならヒードラン以外でも可能です。


ヒードランカプ・レヒレが対面した時にはミストフィールドになり、しぜんのちからはムーンフォースになります。

そこでヒードランの横のポケモンをカプ・コケコorカプ・ブルルに交代することでフィールドを変えしぜんのちからが10万ボルトorエナジーボールになります。


7世代の環境では、メガガルーラ弱体化によりけたぐりのダメージでヒードランが倒されれないこと、地面Zランドロスドリュウズがいることからヨプのみ、シュカのみが本来の仕事を発揮しづらいと考えています。

メガガルーラを倒すために格闘Zのポケモンの増加、リザードンYがヒードラン意識のめざめるパワー地面を採用している時があるためきのみが仕事する場面は結構あるので説得力に欠ける...)


草Zではなくしぜんのちからを採用した珠ヒードランのメリットとしては

①貴重なZ枠を使わなくて済む


②Z技とは違い何回も使用することができる(ソーラビームはZを消費するとためるターンが必要)


③本来ギリギリ倒せなかった相手を珠補正で倒すことが可能になる


④立ち回りによってはしぜんのちからでいろんなポケモンに有効打をもてる


⑤しぜんのちからによるトライアタックなどの追加効果で最後までワンチャン残せる


デメリットは

①主力のねっぷうがダブルダメージになって相手1体に対する圧力が低い(Zなら1体に対する圧力が高い)


ヒードランの横をカプ・コケコ、カプ・ブルルに変えなければならないため相手のカプ・レヒレの横のポケモンをフリーにさせてしまう(これが1番きつい)


③お互いカプを選出しなければしぜんのちからはトライアタックしかだせなくなる


ヒードランは耐久面が優れているため珠ダメージがいたい


完全に初見殺しです。

突発大会や仲間大会、オフなので使ってみてはどうでしょうか?







あれ、コケコかブルル採用してるなら無理にドランでレヒレ倒さなくてもよくね?




おわり